Swiss Star Citizen Organisation. Bewirb dich jetzt!
SwissSMP.ch Organization
https://robertsspaceindustries.com/orgs/SWISSSMP
Ich bin sehr gespannt auf Star Citizen Raumschiff MMO à la "Freelancer von 2003" und habe bereits für 40$ Pre-Order gekauft um Alpha Zugang zu erhalten, sobald dieser verfügbar sein wird irgendwann.
Besonders zu erwähnen ist, dass bereits 14 Millionen Dollar für das Spiel durch Internetuser finanziert worden ist innerhalb 10 Monaten. Ein Rekord in der Spielegeschichte!
Star Citizen vorgestellt
Squadron 42 soll die Fans glücklich machen, die sich ein modernes Wing-Commander wünschen. Das eigentliche dicke Ding ist aber das persistente Online-Universum von Star Citizen. Der Grundgedanke erinnert an frühere Roberts'sche Space Operas wie Privateer: Mit einem Startschiff und einer Handvoll Credits ausgestattet betreiben wir Selbstverwirklichung im Jahre 2942.
Star Citizen ist ein galaktischer Sandkasten, in dem Sprungpunkte rund 100 Sonnensysteme miteinander verbinden. Um das nötige Geld für Upgrades und neue Schiffsmodelle zu verdienen, können wir zum Beispiel Handelsrouten abklappern, als Bodyguard Eskort-Missionen fliegen oder als Pirat auf die Jagd nach Frachtschiffen gehen. Alle Aktionen wirken sich auf den Ruf aus, den wir bei den diversen Fraktionen des Universums genießen.
Die Flugsteuerung mit Game Controller oder Joystick soll relativ einfach ausfallen, aber im Hintergrund läuft eine detaillierte Physik-Simulation der einzelnen Schiffskomponenten. Versierte Spieler können deshalb tunen und feilen, mit Schubdüsen-Konfigurationen experimentieren sowie Tasten und Makros definieren. »Der Durchschnittsspieler braucht das nicht zu machen, aber wir unterstützen es«, verspricht Eric Peterson.
Auch Gelegenheitspiloten sollen ihren Spaß haben, aber wer sich tiefer in die Steuerung einarbeitet und fliegerisches Können beweist, soll dafür belohnt werden. Peterson vergleicht diesen Ansatz mit dem Strategiespiel Starcraft 2: Das lässt sich einfach nur mit der Maus bedienen, aber wer nach Höherem strebt, optimiert seine Hotkey-Künste. An fliegenden Untersätzen gibt‘s übrigens nicht nur Raumjäger, sondern auch größere Kaliber wie Zerstörer - und sogar das rund einen Kilometer lange Trägerschiff, das majestätisch durch diverse Bilder dieses Artikels gleitet.
MMO "Soft-Permadeath"
Bei der Verwendung des Begriffs »MMO« greift Chris Roberts zu dicken Anführungszeichen. Zwar erfüllt Star Citizen die Anforderungen »massiv, Multiplayer, online«, über 100.000 Spieler sollen sich gleichzeitig im persistenten Universum tummeln können. Nur denkt man bei »MMO« unwillkürlich an halbautomatische, Statistik-basierte Kämpfe und ans Level-Hamsterrad à la World of Warcraft.
Bei Star Citizen hat der Spieler zwar einen Avatar, der auch außerhalb von Raumschiffen spazieren kann, aber der erklimmt keine Stufen, Ausrüstungs-Upgrades sind den Schiffen vorbehalten. Denn die Pötte sind die eigentlichen Helden - und daraus resultiert eine spannende Designentscheidung, die uns Chris Roberts enthüllt: Der Spielcharakter ist sterblich - und zwar dauerhaft, im besten Permadeath-Stil.
Roberts erklärt: »Wir sind darauf aus, dem Universum ein Gefühl von Geschichte zu verleihen. Das bedeutet auch, dass Leute sterben können und ihre Besitztümer an die nächste Generation vermachen.« Schon die Heldenbegräbnisse von Wing Commander sorgten für so manchen Schauer, doch bei Star Citizen ist der Exitus unseres Piloten keine Sackgasse. Im Falle des Ablebens erschaffen wir einen neuen Charakter, der die Schiffssammlung und Geldreserven des verblichenen Ahnen erbt; mühsam erarbeitete Fortschritte gehen also nicht verloren.
Aber keine Sorge vor Frust durch ständig abnibbelnde Helden, so leicht stirbt man in Star Citizen nicht. Wenn bei einer Raumschlacht das eigene Schiff abgeschossen wird, entkommt der Charakter in der Regel per Rettungskapsel, die schließlich aus dem All gefischt wird. Und Schiff samt Ladung waren hoffentlich gegen eine entsprechende Credit-Prämie versichert.
Taktische Entermanöver im Ego-Shooter
Riskanter für Leib und Leben sind Kämpfe Mann gegen Mann, wodurch Entermanöver zum Nervenkitzel geraten. Bis zu einem gewissen Grad können angeschossene Spielfiguren wieder zusammengeflickt werden, aber ein Kopfschuss kann das endgültige Aus für den Charakter bedeuten. »Dadurch werden Enterkämpfe riskanter als die eigentlichen Raumschlachten«, merkt Chris Roberts an.
Moment mal: Mann gegen Mann? Enterkämpfe?! Es ist eines der abenteuerlich-abgedreht klingenden Features von Star Citizen: Große Schiffe und Raumstationen werden zum Schauplatz von Schießereien zwischen Enterkommando und Verteidigern.
Möglich macht's die Cry Engine 3, denn die liefert die notwendige Technologie mit - das grundlegende Crysis-Gameplay ist quasi direkt mit eingebaut. Passende Waffenmodelle und Schauplätze müssen freilich noch erstellt werden, aber der vorhandene Shooter-Kern erleichtert die Entwicklung.
Den Ablauf der Entermanöver beschreibt Roberts so: Zunächst muss der Angreifer in einer Raumschlacht die Schutzschilde und Triebwerke des Ziels ausschalten, dann nah genug ranfliegen und einen Verbindungsgang ausfahren, der an die Luftschleuse des anderen Schiffs dockt. Nachdem das Tor gesprengt wurde, kann die feindliche Übernahme beginnen.
Das soll sich taktischer spielen als in einem typischen Shooter, denn es steht mehr auf dem Spiel - wie gesagt das permanente Ableben des eigenen Charakters. So stehen sich kleinere Teams menschlicher Spieler gegenüber, eventuell verstärkt durch NPCs oder Geschütztürme. Bestimmte größere Schiffe und Raumstationen haben sogar aufrüstbare Verteidigungssysteme an Bord, die im Kampf gegen die Angreifer helfen.
Dynamische Wirtschaft
Auch wenn wir alleine unterwegs sind, soll es im Online-Universum genug zu tun geben. Falls Mangel an menschlichem Schiffsverkehr herrscht, sorgen computergesteuerte Raumschiffe für Leben im Universum. Neben von Spielern ausgeschriebenen Aufträgen stehen auch automatisch generierte Missionen zur Verfügung.
Als langfristigen Motivationsmotor nennt Chris Roberts das Scheffeln von möglichst viel Geld, um neue Schiffe und Stationen zu kaufen. Sogar Fabriken sollen wir erwerben können, die bei Versorgung mit Rohstoffen und Arbeitskräften bestimmte Güter herstellen, die sich dann auf dem freien Markt verkaufen lassen, zum Beispiel eine verbesserte Zielerfassung für Raketen.
Die dynamische Wirtschaft mit von Spieleraktiviäten ausgelösten Preisschwankungen soll so komplex ausfallen, dass entsprechend geneigte User sich auf eine Karriere als Händler und Industrieller konzentrieren könnten - die X-Serie oder sogar Eve Online lassen grüßen.
SwissSMP.ch Organization
https://robertsspaceindustries.com/orgs/SWISSSMP
Ich bin sehr gespannt auf Star Citizen Raumschiff MMO à la "Freelancer von 2003" und habe bereits für 40$ Pre-Order gekauft um Alpha Zugang zu erhalten, sobald dieser verfügbar sein wird irgendwann.
Besonders zu erwähnen ist, dass bereits 14 Millionen Dollar für das Spiel durch Internetuser finanziert worden ist innerhalb 10 Monaten. Ein Rekord in der Spielegeschichte!
Star Citizen vorgestellt
Squadron 42 soll die Fans glücklich machen, die sich ein modernes Wing-Commander wünschen. Das eigentliche dicke Ding ist aber das persistente Online-Universum von Star Citizen. Der Grundgedanke erinnert an frühere Roberts'sche Space Operas wie Privateer: Mit einem Startschiff und einer Handvoll Credits ausgestattet betreiben wir Selbstverwirklichung im Jahre 2942.
Star Citizen ist ein galaktischer Sandkasten, in dem Sprungpunkte rund 100 Sonnensysteme miteinander verbinden. Um das nötige Geld für Upgrades und neue Schiffsmodelle zu verdienen, können wir zum Beispiel Handelsrouten abklappern, als Bodyguard Eskort-Missionen fliegen oder als Pirat auf die Jagd nach Frachtschiffen gehen. Alle Aktionen wirken sich auf den Ruf aus, den wir bei den diversen Fraktionen des Universums genießen.
Die Flugsteuerung mit Game Controller oder Joystick soll relativ einfach ausfallen, aber im Hintergrund läuft eine detaillierte Physik-Simulation der einzelnen Schiffskomponenten. Versierte Spieler können deshalb tunen und feilen, mit Schubdüsen-Konfigurationen experimentieren sowie Tasten und Makros definieren. »Der Durchschnittsspieler braucht das nicht zu machen, aber wir unterstützen es«, verspricht Eric Peterson.
Auch Gelegenheitspiloten sollen ihren Spaß haben, aber wer sich tiefer in die Steuerung einarbeitet und fliegerisches Können beweist, soll dafür belohnt werden. Peterson vergleicht diesen Ansatz mit dem Strategiespiel Starcraft 2: Das lässt sich einfach nur mit der Maus bedienen, aber wer nach Höherem strebt, optimiert seine Hotkey-Künste. An fliegenden Untersätzen gibt‘s übrigens nicht nur Raumjäger, sondern auch größere Kaliber wie Zerstörer - und sogar das rund einen Kilometer lange Trägerschiff, das majestätisch durch diverse Bilder dieses Artikels gleitet.
MMO "Soft-Permadeath"
Bei der Verwendung des Begriffs »MMO« greift Chris Roberts zu dicken Anführungszeichen. Zwar erfüllt Star Citizen die Anforderungen »massiv, Multiplayer, online«, über 100.000 Spieler sollen sich gleichzeitig im persistenten Universum tummeln können. Nur denkt man bei »MMO« unwillkürlich an halbautomatische, Statistik-basierte Kämpfe und ans Level-Hamsterrad à la World of Warcraft.
Bei Star Citizen hat der Spieler zwar einen Avatar, der auch außerhalb von Raumschiffen spazieren kann, aber der erklimmt keine Stufen, Ausrüstungs-Upgrades sind den Schiffen vorbehalten. Denn die Pötte sind die eigentlichen Helden - und daraus resultiert eine spannende Designentscheidung, die uns Chris Roberts enthüllt: Der Spielcharakter ist sterblich - und zwar dauerhaft, im besten Permadeath-Stil.
Roberts erklärt: »Wir sind darauf aus, dem Universum ein Gefühl von Geschichte zu verleihen. Das bedeutet auch, dass Leute sterben können und ihre Besitztümer an die nächste Generation vermachen.« Schon die Heldenbegräbnisse von Wing Commander sorgten für so manchen Schauer, doch bei Star Citizen ist der Exitus unseres Piloten keine Sackgasse. Im Falle des Ablebens erschaffen wir einen neuen Charakter, der die Schiffssammlung und Geldreserven des verblichenen Ahnen erbt; mühsam erarbeitete Fortschritte gehen also nicht verloren.
Aber keine Sorge vor Frust durch ständig abnibbelnde Helden, so leicht stirbt man in Star Citizen nicht. Wenn bei einer Raumschlacht das eigene Schiff abgeschossen wird, entkommt der Charakter in der Regel per Rettungskapsel, die schließlich aus dem All gefischt wird. Und Schiff samt Ladung waren hoffentlich gegen eine entsprechende Credit-Prämie versichert.
Taktische Entermanöver im Ego-Shooter
Riskanter für Leib und Leben sind Kämpfe Mann gegen Mann, wodurch Entermanöver zum Nervenkitzel geraten. Bis zu einem gewissen Grad können angeschossene Spielfiguren wieder zusammengeflickt werden, aber ein Kopfschuss kann das endgültige Aus für den Charakter bedeuten. »Dadurch werden Enterkämpfe riskanter als die eigentlichen Raumschlachten«, merkt Chris Roberts an.
Moment mal: Mann gegen Mann? Enterkämpfe?! Es ist eines der abenteuerlich-abgedreht klingenden Features von Star Citizen: Große Schiffe und Raumstationen werden zum Schauplatz von Schießereien zwischen Enterkommando und Verteidigern.
Möglich macht's die Cry Engine 3, denn die liefert die notwendige Technologie mit - das grundlegende Crysis-Gameplay ist quasi direkt mit eingebaut. Passende Waffenmodelle und Schauplätze müssen freilich noch erstellt werden, aber der vorhandene Shooter-Kern erleichtert die Entwicklung.
Den Ablauf der Entermanöver beschreibt Roberts so: Zunächst muss der Angreifer in einer Raumschlacht die Schutzschilde und Triebwerke des Ziels ausschalten, dann nah genug ranfliegen und einen Verbindungsgang ausfahren, der an die Luftschleuse des anderen Schiffs dockt. Nachdem das Tor gesprengt wurde, kann die feindliche Übernahme beginnen.
Das soll sich taktischer spielen als in einem typischen Shooter, denn es steht mehr auf dem Spiel - wie gesagt das permanente Ableben des eigenen Charakters. So stehen sich kleinere Teams menschlicher Spieler gegenüber, eventuell verstärkt durch NPCs oder Geschütztürme. Bestimmte größere Schiffe und Raumstationen haben sogar aufrüstbare Verteidigungssysteme an Bord, die im Kampf gegen die Angreifer helfen.
Dynamische Wirtschaft
Auch wenn wir alleine unterwegs sind, soll es im Online-Universum genug zu tun geben. Falls Mangel an menschlichem Schiffsverkehr herrscht, sorgen computergesteuerte Raumschiffe für Leben im Universum. Neben von Spielern ausgeschriebenen Aufträgen stehen auch automatisch generierte Missionen zur Verfügung.
Als langfristigen Motivationsmotor nennt Chris Roberts das Scheffeln von möglichst viel Geld, um neue Schiffe und Stationen zu kaufen. Sogar Fabriken sollen wir erwerben können, die bei Versorgung mit Rohstoffen und Arbeitskräften bestimmte Güter herstellen, die sich dann auf dem freien Markt verkaufen lassen, zum Beispiel eine verbesserte Zielerfassung für Raketen.
Die dynamische Wirtschaft mit von Spieleraktiviäten ausgelösten Preisschwankungen soll so komplex ausfallen, dass entsprechend geneigte User sich auf eine Karriere als Händler und Industrieller konzentrieren könnten - die X-Serie oder sogar Eve Online lassen grüßen.
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