Oculus Rift
Virtual Reality Systeme im Fokus - Teil 2
Oculus Rift war lange Zeit der Vorreiter von Virtual Reality, welcher auch als erstes wirklich ein VR System nach heutigen Standards produzieren und entwickeln wollte. Ich erinnere mich noch an die Kickstarter Kampagne 2012, welche fast 2.5 Millionen USD von 9‘522 Personen zusammenbrachte.
Im Vergleich zu dazumals sieht das Produkt viel professioneller und gereifter aus. Die Rift bekam man schon ab 275 USD mit dem November 2012 als Lieferdatum. Nachdem die Entwicklerkits der ersten Oculus Rift im März 2013 endlich verschickt waren, wurde ein Jahr später die Übernahme von Facebook Inc. angekündet, welche verständlicherweise mit viel Skepsis aufgenommen wurde. In 2014 wurde auch noch die Zusammenarbeit mit Samsung und die Entwicklung von Gear VR für das Smartphone enthüllt.
Im Paket von Oculus Rift kommt nebst der VR Brille mit integrierten Kopfhörern ein Xbox One Controller, ein Sensor, eine Fernsteuerung und das Spiel Lucky's Tale. Vergleicht man hier mit der HTC Vive, fällt einem gleich auf, dass Oculus Rift nur auf einen Sensor setzt, während HTC Vive zwei Sensoren besitzt. Dies macht insofern Sinn, da Oculus Rift sich auch sitzende Virtual Reality Erlebnisse fokussiert, während die HTC Vive eher auf stehende und räumliche Erlebnisse abzielt, bei denen man sich auch bewegen soll. Ein Pluspunkt von Oculus Rift gegenüber der HTC Vive ist sicherlich, dass es gleich mit einem Spiel in der Box kommt (im Steam Store gibt es jedoch diverse Gratisspiele, was diesen Pluspunkt ein wenig abschwächt). Wem ein Sensor nicht genug ist, kann anscheinend noch einen zweiten Sensor in sein Setup einbauen, um das Tracking zu verbessern. Natürlich gegen Mehrkosten.
Das Wichtigste Im Überblick
System: Oculus Rift
Firma: Oculus VR, Facebook
Preis: 599 $
Display: 2160x1200, OLED
Blickwinkel: 110°
Refreshrate: 90 Hz
Gewicht: 470 g
Kamera: keine
Steuerung: Xbox One Controller, Oculus Touch (exklusiv) - in der zweiten Jahreshälfte erhältlich
Erhältlich: Ja, noch nicht in der Schweiz.
(Aufgrund von globalen Lieferengpässen kann über die Erhältlichkeit keine definitiven Aussagen gemacht werden. Gleiches gilt natürlich für die HTC Vive.)
Systemvoraussetzungen
Die Systemanforderungen für Oculus Rift sind sehr ähnlich wie die der HTC Vive. Man kann auch ein Tool herunterladen, welches testet, ob dein PC fähig ist, die Rift zu benutzen. Im Unterschied zu Steam VR ist das Tool mir ca. 4 MB Grösse 1000x kleiner als das Steam Tool. Es sagt mir aber genau das gleiche: dass mein Computer Schrott erster Sahne ist, und ich doch bitte bessere Komponenten kaufen sollte. Zusätzlich dazu reklamiert es noch wegen meinen USB Anschlüssen und meinem CPU, welche Steam VR jedoch zufrieden gestellt haben. Im Unterschied zum Steam Tool hat das Oculus Rift Tool auch nichts simuliert. Netterweise bietet Oculus Rift den Komponentenbauern, wie mir, gleich den Kauf eines komplett neuen „Oculus Ready“ Computers an. Die Preise starten bei ca. 950 USD aufwärts.
Im Gegensatz zur HTC Vive ist das Handsteuergerät Oculus Touch nicht im Paket dabei, welches die VR Erfahrung noch weiter ausbauen soll. Ebenfalls wird es vermutlich auch nicht zum Release von Oculus Rift verfügbar sein, sondern erst im zweiten Halbjahr erscheinen. Wäre dies zu Release im August, würde das sicherlich so angepriesen werden. Oculus Touch wählt eine komplett andere Form als HTC Vive für die Kontrolle durch die Hände. Die Form ähnelt dem Griff einer Pistole, bei der der Lauf durch einen Kreis um die Hand ersetzt wurde. Oben aufliegend befinden sich Knöpfe. Schwenkt und dreht man seine Hand, wird dies durch die Sensoren übertragen und soll dafür sorgen, dass die Hände im Spiel sich wie die richtigen Hände anfühlen. Die Form gefällt mir persönlich um einiges besser, als die der HTC Vive. Ebenso kann ich mir vorstellen, dass sie einfacher in verschiedene Spiele integriert werden können in Bezug auf Handling (eine Pistole in der Hand ist realistischer mit dem Oculus Touch als mit dem HTC Vive Controller, welcher eher wie ein Ping-Pong Schläger gehalten wird).
Oculus Rift Games
Mittlerweile gibt es 84 Games im Steamstore, welche mit der Oculus Rift spielbar sind (Stand 21. April). Valve zwingt seine Steamkunden also nicht in den Kauf einer HTC Vive. Beim Kauf einer Oculus Rift ist das Spiel Lucky's Tale inbegriffen, was einem einen schnellen Start in das VR Leben garantiert. Mein Problem mit dem Spiel ist aber, dass es nicht gross mit VR zu tun hat. Lucky's Tale ist ein Jump n' Run Spiel im Stile von Banjo-Kazooie und es wird in Third-Person-View gespielt. Daher fällt das VR-Erlebnis ein wenig flach aus und ich frage mich, warum man nicht einige kleine Spiele im Stile vom Gratisspiel "The Lab" (exklusiv für HTC Vive), welches super Gebrauch vom VR Aspekt macht, in den Kauf einer Oculus Rift hinzugefügt hat. Lucky's Tale sieht schön spassig und farbig aus, würde sich vermutlich aber ohne VR Brille besser spielen. Ein Blockbuster für Oculus Rift ist natürlich EVE: Valkyrie.
Das Spiel kann man perfekt im Sitzen spielen, da man ein Raumschiff steuert und im Cockpit sitzt. In EVE: Valkyrie zerschiesst ihr im Weltall gegenrische Schiffe und überall knallt und explodiert es. Für solche Raumschiffspiele und vor allem auch Rennspiele, wo man auch im Spiel sitzt, ist die Oculus Rift sicher sehr stark ausgelegt. Nur fehlen momentan noch die grossen Rennspiele, welche einen VR Modus anbieten. Ein verfügbares Rennspiel aus dem Launch Lineup ist Radial-G: Racing Evolved, bei welchem man im F-Zero Stil in futuristischen Schiffen auf kranken röhrenartigen Rennstrecken fährt. Nebst Singleplayer wird auch Multiplayer mit 15 Spielern angeboten. Natürlich kann man aus dem Cockpit heraus spielen. Kotztüten sind separat erhältlich. Radial-G: Racing Evolved und EVE:Valkyrie sind aber nicht mehr exklusiv für die Oculus Rift erhältlich, sondern mittlerweile (EVE: Valkyrie erst später in 2016) auch für die HTC Vive verfügbar. Wie ich bereits angesprochen habe, wird es vermutlich nicht viele Spiele geben, die nur für eines der Systeme verfügbar sein werden. Manchmal dauert es einfach seine Zeit, bis Support für das andere System entwickelt wird. Bevor man sich nun anhand der Games für ein VR System entscheidet, sollte man zuerst sich darüber informieren, ob die Spiele für andere VR Systeme geportet werden oder nicht!
Oculus Rift Specs
Die meisten Leute, die sich ein VR System kaufen möchten, werden sich vermutlich zwischen der HTC Vive und der Oculus Rift entscheiden müssen (ausser man kauft sich natürlich beide). Falls man rein nach Zahlen evaluieren möchte, gibt es nicht wirklich einen Sieger im Duell zwischen den beiden VR Giganten. Die Oculus Rift besitzt mit einer Auflösung von 2160x1200 die exakt gleiche Auflösung, wie die HTC Vive. Der Unterschied ist, dass es in der Rift ein OLED statt ein AMOLED Bildschirm eingebaut ist, was sich in einem erhöhten Energiekonsum und grösserer Latenzzeit manifestieren könnte. Ob man das aber auch bei der Benutzung spürt, ist die andere Frage. Der Blickwinkel (110°) und die Refreshrate (90 Herz) sind die gleichen in beiden Systemen. Ein markanter Unterschied ist die Abwesenheit einer Frontkamera in der Oculus Rift. Sie ist vermutlich auch gar nicht nötig in einem System, das eher auf VR im Sitzen abzielt. Mit 470 Gram ist die Oculus Rift ein wenig leichter als die HTC Vive, was sich auf den Tragekomfort und die Immersion auswirken kann. Je weniger Gewicht man am eigenen Kopf mitträgt, desto mehr fühlt man sich vielleicht im Spiel integriert. Für Brillenträger ist es vermutlich zu empfehlen die Rift zuerst irgendwo anzuprobieren, da sie keine austauschbaren Polster oder Platz für Brillen besitzt.
Oculus Rift kommt auch mit einer hauseigenen Homeumgebung, wo man Filme, Spiele und Programme kaufen und herunterladen kann.
HTC Vive vs Oculus Rift
Aber was ist nun das bessere Virtual Reality Erlebnis? Fassen wir kurz zusammen:
Ich persönlich würde mich für die HTC Vive entscheiden, da ich für mein VR Erlebnis gerne stehe und mich im Raum drehen und bewegen möchte. Für Rennspiele kann ich mit der HTC Vive selbstverständlich auch absitzen. Dass die Vive Rücksicht auf Brillenträger nimmt, ist ein Pluspunkt, ob es bei der Rift aber tatsächlich störend ist, kann ich nicht sagen. Die verfügbaren Spiele entlocken mir aber momentan nicht unbedingt Freudensprünge. Da kann man noch viel herausholen und verbessern. Wer nicht sofort sein Bedürfniss an Virtual Reality stillen muss, dem empfehle ich noch einige Monate zu warten und nebst Technologieverbesserungen auch die neuen Spiele im Auge zu behalten. Da beide Firmen von Lieferengpässen betroffen sind, muss man sowieso mit Wartezeiten rechnen. Was denkt ihr? Welches System spricht euer eher an?
Damit ist die Serie aber noch nicht zu Ende. Es gibt noch einige weitere Firmen, die VR Systeme entwickeln und diese werden wir natürlich auch noch genauer anschauen.
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Virtual Reality Systeme im Fokus - Teil 2

Oculus Rift war lange Zeit der Vorreiter von Virtual Reality, welcher auch als erstes wirklich ein VR System nach heutigen Standards produzieren und entwickeln wollte. Ich erinnere mich noch an die Kickstarter Kampagne 2012, welche fast 2.5 Millionen USD von 9‘522 Personen zusammenbrachte.
Im Vergleich zu dazumals sieht das Produkt viel professioneller und gereifter aus. Die Rift bekam man schon ab 275 USD mit dem November 2012 als Lieferdatum. Nachdem die Entwicklerkits der ersten Oculus Rift im März 2013 endlich verschickt waren, wurde ein Jahr später die Übernahme von Facebook Inc. angekündet, welche verständlicherweise mit viel Skepsis aufgenommen wurde. In 2014 wurde auch noch die Zusammenarbeit mit Samsung und die Entwicklung von Gear VR für das Smartphone enthüllt.
Im Paket von Oculus Rift kommt nebst der VR Brille mit integrierten Kopfhörern ein Xbox One Controller, ein Sensor, eine Fernsteuerung und das Spiel Lucky's Tale. Vergleicht man hier mit der HTC Vive, fällt einem gleich auf, dass Oculus Rift nur auf einen Sensor setzt, während HTC Vive zwei Sensoren besitzt. Dies macht insofern Sinn, da Oculus Rift sich auch sitzende Virtual Reality Erlebnisse fokussiert, während die HTC Vive eher auf stehende und räumliche Erlebnisse abzielt, bei denen man sich auch bewegen soll. Ein Pluspunkt von Oculus Rift gegenüber der HTC Vive ist sicherlich, dass es gleich mit einem Spiel in der Box kommt (im Steam Store gibt es jedoch diverse Gratisspiele, was diesen Pluspunkt ein wenig abschwächt). Wem ein Sensor nicht genug ist, kann anscheinend noch einen zweiten Sensor in sein Setup einbauen, um das Tracking zu verbessern. Natürlich gegen Mehrkosten.
Das Wichtigste Im Überblick
System: Oculus Rift
Firma: Oculus VR, Facebook
Preis: 599 $
Display: 2160x1200, OLED
Blickwinkel: 110°
Refreshrate: 90 Hz
Gewicht: 470 g
Kamera: keine
Steuerung: Xbox One Controller, Oculus Touch (exklusiv) - in der zweiten Jahreshälfte erhältlich
Erhältlich: Ja, noch nicht in der Schweiz.
(Aufgrund von globalen Lieferengpässen kann über die Erhältlichkeit keine definitiven Aussagen gemacht werden. Gleiches gilt natürlich für die HTC Vive.)

Systemvoraussetzungen
Die Systemanforderungen für Oculus Rift sind sehr ähnlich wie die der HTC Vive. Man kann auch ein Tool herunterladen, welches testet, ob dein PC fähig ist, die Rift zu benutzen. Im Unterschied zu Steam VR ist das Tool mir ca. 4 MB Grösse 1000x kleiner als das Steam Tool. Es sagt mir aber genau das gleiche: dass mein Computer Schrott erster Sahne ist, und ich doch bitte bessere Komponenten kaufen sollte. Zusätzlich dazu reklamiert es noch wegen meinen USB Anschlüssen und meinem CPU, welche Steam VR jedoch zufrieden gestellt haben. Im Unterschied zum Steam Tool hat das Oculus Rift Tool auch nichts simuliert. Netterweise bietet Oculus Rift den Komponentenbauern, wie mir, gleich den Kauf eines komplett neuen „Oculus Ready“ Computers an. Die Preise starten bei ca. 950 USD aufwärts.

Im Gegensatz zur HTC Vive ist das Handsteuergerät Oculus Touch nicht im Paket dabei, welches die VR Erfahrung noch weiter ausbauen soll. Ebenfalls wird es vermutlich auch nicht zum Release von Oculus Rift verfügbar sein, sondern erst im zweiten Halbjahr erscheinen. Wäre dies zu Release im August, würde das sicherlich so angepriesen werden. Oculus Touch wählt eine komplett andere Form als HTC Vive für die Kontrolle durch die Hände. Die Form ähnelt dem Griff einer Pistole, bei der der Lauf durch einen Kreis um die Hand ersetzt wurde. Oben aufliegend befinden sich Knöpfe. Schwenkt und dreht man seine Hand, wird dies durch die Sensoren übertragen und soll dafür sorgen, dass die Hände im Spiel sich wie die richtigen Hände anfühlen. Die Form gefällt mir persönlich um einiges besser, als die der HTC Vive. Ebenso kann ich mir vorstellen, dass sie einfacher in verschiedene Spiele integriert werden können in Bezug auf Handling (eine Pistole in der Hand ist realistischer mit dem Oculus Touch als mit dem HTC Vive Controller, welcher eher wie ein Ping-Pong Schläger gehalten wird).

Oculus Rift Games
Mittlerweile gibt es 84 Games im Steamstore, welche mit der Oculus Rift spielbar sind (Stand 21. April). Valve zwingt seine Steamkunden also nicht in den Kauf einer HTC Vive. Beim Kauf einer Oculus Rift ist das Spiel Lucky's Tale inbegriffen, was einem einen schnellen Start in das VR Leben garantiert. Mein Problem mit dem Spiel ist aber, dass es nicht gross mit VR zu tun hat. Lucky's Tale ist ein Jump n' Run Spiel im Stile von Banjo-Kazooie und es wird in Third-Person-View gespielt. Daher fällt das VR-Erlebnis ein wenig flach aus und ich frage mich, warum man nicht einige kleine Spiele im Stile vom Gratisspiel "The Lab" (exklusiv für HTC Vive), welches super Gebrauch vom VR Aspekt macht, in den Kauf einer Oculus Rift hinzugefügt hat. Lucky's Tale sieht schön spassig und farbig aus, würde sich vermutlich aber ohne VR Brille besser spielen. Ein Blockbuster für Oculus Rift ist natürlich EVE: Valkyrie.
Das Spiel kann man perfekt im Sitzen spielen, da man ein Raumschiff steuert und im Cockpit sitzt. In EVE: Valkyrie zerschiesst ihr im Weltall gegenrische Schiffe und überall knallt und explodiert es. Für solche Raumschiffspiele und vor allem auch Rennspiele, wo man auch im Spiel sitzt, ist die Oculus Rift sicher sehr stark ausgelegt. Nur fehlen momentan noch die grossen Rennspiele, welche einen VR Modus anbieten. Ein verfügbares Rennspiel aus dem Launch Lineup ist Radial-G: Racing Evolved, bei welchem man im F-Zero Stil in futuristischen Schiffen auf kranken röhrenartigen Rennstrecken fährt. Nebst Singleplayer wird auch Multiplayer mit 15 Spielern angeboten. Natürlich kann man aus dem Cockpit heraus spielen. Kotztüten sind separat erhältlich. Radial-G: Racing Evolved und EVE:Valkyrie sind aber nicht mehr exklusiv für die Oculus Rift erhältlich, sondern mittlerweile (EVE: Valkyrie erst später in 2016) auch für die HTC Vive verfügbar. Wie ich bereits angesprochen habe, wird es vermutlich nicht viele Spiele geben, die nur für eines der Systeme verfügbar sein werden. Manchmal dauert es einfach seine Zeit, bis Support für das andere System entwickelt wird. Bevor man sich nun anhand der Games für ein VR System entscheidet, sollte man zuerst sich darüber informieren, ob die Spiele für andere VR Systeme geportet werden oder nicht!
Oculus Rift Specs
Die meisten Leute, die sich ein VR System kaufen möchten, werden sich vermutlich zwischen der HTC Vive und der Oculus Rift entscheiden müssen (ausser man kauft sich natürlich beide). Falls man rein nach Zahlen evaluieren möchte, gibt es nicht wirklich einen Sieger im Duell zwischen den beiden VR Giganten. Die Oculus Rift besitzt mit einer Auflösung von 2160x1200 die exakt gleiche Auflösung, wie die HTC Vive. Der Unterschied ist, dass es in der Rift ein OLED statt ein AMOLED Bildschirm eingebaut ist, was sich in einem erhöhten Energiekonsum und grösserer Latenzzeit manifestieren könnte. Ob man das aber auch bei der Benutzung spürt, ist die andere Frage. Der Blickwinkel (110°) und die Refreshrate (90 Herz) sind die gleichen in beiden Systemen. Ein markanter Unterschied ist die Abwesenheit einer Frontkamera in der Oculus Rift. Sie ist vermutlich auch gar nicht nötig in einem System, das eher auf VR im Sitzen abzielt. Mit 470 Gram ist die Oculus Rift ein wenig leichter als die HTC Vive, was sich auf den Tragekomfort und die Immersion auswirken kann. Je weniger Gewicht man am eigenen Kopf mitträgt, desto mehr fühlt man sich vielleicht im Spiel integriert. Für Brillenträger ist es vermutlich zu empfehlen die Rift zuerst irgendwo anzuprobieren, da sie keine austauschbaren Polster oder Platz für Brillen besitzt.
Oculus Rift kommt auch mit einer hauseigenen Homeumgebung, wo man Filme, Spiele und Programme kaufen und herunterladen kann.

HTC Vive vs Oculus Rift
Aber was ist nun das bessere Virtual Reality Erlebnis? Fassen wir kurz zusammen:
- Die Spezifikationen sind bei beiden System fast identisch. Die HTC Vive ist ein wenig schwerer, hat aber anpassbare Polster. Die Oculus Rift hat integrierte Kopfhörer.
- Die Anforderungen an deinen Computer ist bei beiden Systemen ebenfalls identisch. Mindestens eine GTX 970 oder Vergleichbares solltet ihr ins Rennen bringen.
- Oculus Rift hat einen Xbox One controller als Steuerungseinheit beim Kauf dabei. Die HTC Vive kommt mit 2 eigenen Controllern, um im Raum zu navigieren und zu handeln. Oculus Touch ist ein Controller System, welches aber separat gekauft werden muss und vermutlich erst im zweiten Halbjahr 2016 erscheint.
- Beide VR Systeme werden für den Grossteil der Spiele kompatibel oder bald kompatibel sein. Wirkliche Spieleexklusivität gibt es (noch) nicht.
- HTC Vive benützt 2 Sensoren. Oculus Rift hat einen Sensor. Dies und die Steuerung setzten den Fokus der HTC Vive auf ein stehendes, räumliches Erlebnis, bei dem Bewegung erwünscht ist (im Sitzen kann man es natürlich auch benutzen!). Oculus Rift dagegen fokussiert sich eher auf ein VR Erlebnis im Sitzen und benötigt dementsprechend auch weniger Platz.
- Vom Preis her ist die Oculus Rift billiger, bietet aber keine innovative Steuerungseinheit in der Box.
Ich persönlich würde mich für die HTC Vive entscheiden, da ich für mein VR Erlebnis gerne stehe und mich im Raum drehen und bewegen möchte. Für Rennspiele kann ich mit der HTC Vive selbstverständlich auch absitzen. Dass die Vive Rücksicht auf Brillenträger nimmt, ist ein Pluspunkt, ob es bei der Rift aber tatsächlich störend ist, kann ich nicht sagen. Die verfügbaren Spiele entlocken mir aber momentan nicht unbedingt Freudensprünge. Da kann man noch viel herausholen und verbessern. Wer nicht sofort sein Bedürfniss an Virtual Reality stillen muss, dem empfehle ich noch einige Monate zu warten und nebst Technologieverbesserungen auch die neuen Spiele im Auge zu behalten. Da beide Firmen von Lieferengpässen betroffen sind, muss man sowieso mit Wartezeiten rechnen. Was denkt ihr? Welches System spricht euer eher an?
Damit ist die Serie aber noch nicht zu Ende. Es gibt noch einige weitere Firmen, die VR Systeme entwickeln und diese werden wir natürlich auch noch genauer anschauen.
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