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Sehr bald nach seiner Rückkehr aus dem Himalaya begann Hall wohl, die neue Version des Spiels auszutesten, an der sein Team während seines Kletterurlaubs gearbeitet hatte undtwittert, dass er besonders vom neuen Crafting-System und den verbesserten Charakter-Animationsskeletten begeistert ist. Anscheinend freut er sich sehr über herstellbare Gegenstände wie Kochsalzlösung, Essbestecke, Reis, Funkgeräte und intravenöse Kanülen.
In einem Interview, in dem er einiges über seine Designphilosophie, permanenten Tod in Spielen und die Relevanz von Gameplay-Entscheidungen erklärt, kündigte er auch an, dass sich das Spiel ab sofort in der Alpha-Phase befände und machte einige Angaben zur Preispolitik: Ähnlich wie bei Minecraft wolle man die Spieler belohnen, die früher in die Standalone-Version von DayZ einsteigen. In der Beta-Phase würde der Preis dann steigen, und in für die fertige Version nochmals.
Bislang haben angeblich nur 30-100 Spieler Zugang zur geschlossenen DayZ-Alpha. Allerdings sei schon im Juni eine offene Alpha-Phase denkbar, wenn die Server stabil genug laufen.
Ein finaler Termin für eine fertige Retail-Version ist für DayZ noch nicht in Sicht.
Die Zombies in der kommenden Standalone-Version von DayZ werden im Vergleich zur Modifikation ein verändertes Verhaltensmuster an den Tag legen. Wie genau das aussieht, gab Game-Designer Dean 'Rocket' Hall nun bekannt.
Via Twitter und Reddit hat der Game-Designer nun einige Neuigkeiten zum überarbeiteten Verhalten der Zombies in DayZ bekannt gegeben. Die Untoten können im neuesten Test-Build, den Hall bereits den internen Alpha-Testern über Steam zur Verfügung gestellt hat, den Spieler angreifen während sie rennen - das abrupte und unrealistische Abstoppen beim Zuschlagen, wie es noch aus der Modifikation bekannt ist, wird mit der DayZ-Standalone also voraussichtlich der Vergangenheit angehören. Außerdem sollen die Zombies eine Sprung-Attacke aus dem Lauf ausführen können, was Hall mit der Veröffentlichung eines neuen Screenshots belegt.
Ansonsten sollen sich die lebenden Toten ähnlich wie früher bewegen - nur etwas geschmeidiger und schneller. Außerdem haben sie verschiedene Verhaltens-Modi: Herumlungern, Alarmbereitschaft und Blutrausch - abhängig davon, was in der Spielwelt passiert. Zu viel Krach soll sie beispielsweise alarmieren.
Unklar ist bisher noch, wann genau die Standalone-Version von DayZ in die öffentliche Alpha-Phase starten wird. Laut Hall war die einzige Hürde auf dem Weg dorthin bisher stets die noch nicht fertige Server-Client-Struktur. Wie der Entwicklungsleiter kürzlich jedoch bekannt gab, sind die Arbeiten daran mittlerweile abgeschlossen. Zur Zeit versuchen Hall und sein Team alle Features und bereits fertigen Elemente im Spiel unterzubringen. Gut möglich, dass es bereits zur E3 2013 eine spielbare Version geben wird - zumindest für die dort anwesenden Journalisten.
Preismodell für DayZ wie bei Minecraft
Projektleiter Dean Hall erklärte nun, welches Preismodell genau man wahrscheinlich für die Standalone-Version von DayZ benutzen wird: Man möchte zum Release der Alpha-Fassung, die in absehbarer Zeit verfügbar sein soll, einen vergleichsweise kleinen Preis veranschlagen und mit voranschreitender Entwicklung (Beta, Final) höher gehen. Also im Endeffekt so, wie es Mojang bereits bei Minecraft machten.
Wie bereits im Vorfeld angedeutet, wird die Anzahl an Alpha-Zugängen aber limitiert sein. Hall selbst nennt dies das »Developer's Package«, welches in erster Linie Spieler ansprechen soll, die den Werdegang von DayZ schon länger verfolgen und sich als Fan betrachten. Mit im Paket könnte dann etwa auch die Möglichkeit sein, einen Zombie selbst zu benennen.
Auch nach dem Start der Alpha wird man wohl nur so viele Zugangs-Schlüssel verkaufen, wie man auch Serverkapazitäten besitzt. Erst wenn diese erschöpft sind, sollen zusätzliche angeschafft und weitere Keys verkauft werden.
Zudem denkt man auch über eine Art »Special Edition« nach, der weitere Goodies beiliegen. Ob damit digitale Extras gemeint sind oder hier gar über eine Retail-Veröffentlichung gegrübelt wird, geht aus dem Kommentar aber nicht hervor. Bevor man dies aber endgültig entscheidet, habe die Veröffentlichung der Alpha oberste Priorität.
Derzeit arbeitet Dean »Rocket« Hall mit seinem Team an der Standalone-Version des Zombie-Survival-Spiels DayZ. In einem ausführlichen Beitrag bei reddit erklärte er jetzt nochmals die wichtigsten Unterschiede zur Mod-Version des Spiels. Ein reddit-Benutzer hatte zuvor etwas provokant behauptet, dass sich beide Fassungen zu sehr ähneln würden.
Hall führte als ein wichtiges Unterscheidungsmerkmal unter anderem das komplett überarbeitete Inventarsystem an, bei dem die Gegenstände mittlerweile nicht mehr einfach als Zeichenketten behandelt werden. Des Weiteren ist die Standalone-Version von DayZ stärker im MMO-Genre angesiedelt, da sämtliche Berechnungen serverseitig ablaufen. Des Weiteren unterscheiden sich laut Aussage von Hall auch das Crafting sowie das Medizin- und Schadenssystem in beiden Versionen deutlich voneinander.
Außerdem erklärte Hall, dass er und sein Team derzeit damit beschäftigt sind, die grundlegende Architektur von der Standalone-Version fertigzustellen. Erst danach können sie alles mit »hübschen« Inhalten füllen. Ein konkreter Release-Termin steht allerdings noch immer nicht fest.
Der Release der Standalone-Version von DayZ soll spätestens Mitte August 2013 stattfinden - eher jedoch früher. Das gab Projektleiter Dean Hall nun im Rahmen der E3 2013 zu verstehen.
»Es wird nicht in der nächsten Woche passieren (Jet-Lag etc.). Aber es wird auch nicht mehr länger als zwei Monate dauern. Die Wahrheit liegt irgendwo dazwischen.«
»Warum wir kein Datum festlegen? Weil wir das nicht müssen und weil wir nicht etwas auf den Markt zwingen wollen, das vielleicht einen kritischen Bug enthält, nur weil wir vorher ein Datum festgelegt haben, obwohl wir das gar nicht hätten machen müssen.«
Außerdem, so Hall weiter, habe man mittlerweile die Idee verworfen, die Alpha-Version der DayZ-Standalone nur schrittweise für die Spieler zugänglich zu machen. Stattdessen werde man eine vollständige und direkt für alle Interessierten zugängliche Version des Spiels auf den Weg bringen. Deshalb werde man vorher noch sicherstellen müssen, dass der zentrale Server auch mit jeglicher Last fertig werden könne, die bei einem solchen »Hard-Launch« auf ihn einprassele.