Blubber Busters

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Blubber Busters

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Auf der Erde gibt es viele kranke Tiere, welche die Aufmerksamkeit von Tierpflegern benötigen. Doch, was ist mit den Tieren, welche im Weltall herumschwimmen und krank werden? Wer kümmert sich um die? Allen voran die Space Whales?

Dies ist der Punkt, wo du in die Rolle von Rudy und Eva schlüpfst und von der Space Veterinary Platform (SVP - nein, nicht unsere allseits beliebte Volkspartei) aus versuchst, in die Wale hineinzugehen und das Übel der Krankheit mit Flammenwerfern und anderen Utensilien auszumerzen. Das Spiel nennt sich Blubber Busters und wird von Thar Be Monsters entwickelt. Entdeckt habe ich dieses Spiel, wie viele andere auch, auf Reddit und Imgur. Wer meine Eye See You Beiträge kennt, weiss, dass mein Erstkontakt mit einem Spiel sehr stark auf dem Visuellen basiert und dies sehr schnell über toll und nicht toll entscheiden kann. Blubber Busters fällt definitiv in die Kategorie toll und das Konzept hat mich so stark interessiert, dass ich Maddy vom Devteam interviewt habe. Wie immer bei meinen Interviews gibt es die originale, englische Version und am Ende des Artikels zum Ausklappen die deutsche Übersetzung. Viel Spass!


Can you describe Blubber Busters in a single sentence and why it is special?
Blubber Busters is a high-energy 2D action platformer where you rehabilitate giant space-faring whales by venturing deep inside their bodies, taking the fight to the diseases in person!

Can you tell us a little bit about yourself and the team?
I'm one of the founders and artists at Thar Be Monsters which was founded in 2015 by me and two other team members when we were casually bouncing game ideas off of one another. We began with the idea of creating a tiny run and jump game, but when we began discussing stories and ideas more - we decided to go all in.

Our team consists of AAA industry veterans that have worked on games such as League of Legends, Darksiders 2, Ori and the Blind Forest and Enter the Gungeon. Each member is expert in their craft and passionate about the game, which makes them a joy to work with!

What are some of your and the team’s favourite games to play (hoping that you actually have time to play games)?
As a team that makes games, we make sure we have time to play them as well! While we all have our respective tastes and favorites, many of us seem to enjoy competitive team-based games (like LoL, Overwatch, Battlefield), procedurally-generated rougelikes (Enter the Gungeon, Binding of Isaac, Spelunky), and polished mechanically-driven games (Downwell, Metal Gear Rising).

One of the first things about Blubber Busters that caught my eye is the absolutely stunning and unique art style. Who is the artist behind it? It is all drawn by hand right?
Our art style is completely derived from the mind of our epic concept artist, Avery Coleman. Avery's work is inspired by comic book artists like Joe Mad (who created Battle Chasers and worked on comics for Marvel), which we think will make Blubber Busters stand out from the crowd.
On top of that, we're not using in-game 3D models. All of our 3D models are rigged and animated, then converted to 2D sprites. This allows us to harmonize our 3D & 2D assets better in lighting. Our graphics programmer (who's worked on Ori and the Blind Forest) has created some amazing tools that allow us to blend Avery's 2D painted assets with our 3D.

While the Sci-Fi setting of Blubber Busters itself is not that uncommon, the details of it are quite interesting though. The concept of a space veterinary is not your everyday run of the mill scenario. Can you elaborate this idea a bit? How did you actually think of this and what are you plans for the player to do in the SVP (Space Veterinary Platform)?
We wanted to make something inspired by Saturday morning cartoons and all the colors and gross humor that comes with them. So, we ended up having a brainstorming session where we basically blurted out random one liners that we thought could make a fun game. When we landed on the idea of using space whales as the "levels", we also wanted to make a base where your character can return to. The SVP will be fully upgrade-able throughout the game, allowing the player to unlock more rooms, expand the story, and give you access to character upgrades to customize how you play.

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You mention that the game will have “a splash of exploration”. Does that mean Blubber Busters will be heavily combat focused rather than finding secrets (not that this is a bad thing)?
We want the game to have some variety, but the majority of it will be combat-focused. We're planning out our side missions with the team now and discussing scenarios that enable the player to explore the smelly and pulsing innards of these giant space whales at their own pace. The focus of the game will be combat, but we’re exploring different ways to structure player objectives - some levels will be combat mayhem, while others may call for some thoughtful exploration, and perhaps even some light puzzle solving.. That balance is yet to be found, but there will be secrets!
What plans do you have for the combat system? Will it feature different weapons, skills or upgrades?
As we're still working on the prototype now, we're learning how we want to handle skills and upgrades to each player character as we go. We likely won't have weapon swaps per character, but their upgrades and skills should offer up plenty of different ways to play as you progress.

Rudy, the character you see in the teaser trailer, will be a scrappy flamethrower-wielder. He’ll have some basic physical abilities, but most of his combat will feature his flamethrower.

Eva, our other primary character, will play much differently. We’re planning for her to be a fast, nimble close-range fighter who specializes almost solely in melee attacks.

We have a few other characters we’re working on, and we’ll be showing more about them as they get developed!

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One goal of Blubber Busters is to cure space whales (never thought I’d say this sentence). Will this also be featured as a mechanic in the game that involves the player to do something?
Yes! It's actually the whole purpose of game. Curing the space whales that arrive at the SVP will allow you to make money, which will allow you to upgrade the station. There will be a risk/reward system
incorporated so some difficult choices will be made along the way, which can result in even sicker space whales. You’ll have to prioritize an ever-growing line of ill space whales; neglect any given whale for too long, and his symptoms may take a turn for the worse.

Will there be different playable characters? One piece of art of the crew shows two more characters who look pretty interesting to me.
Yes, our base game is planned to include the 2 playable characters (Rudy and Eva) but we’d love to include more in the future.

How far into development are you with the game?
We're wrapping up the prototype as I type! But for full development, we're in discussions about story/scope/gameplay to prep for our kickstarter. Our game has had a long presence online, but we've only recently staffed up the team over the past 6 months. We're looking forward to diving in!

I saw a “coming soon to kickstarter” image on your page. Does the future of the game depend on the success of its kickstarter and/or why did you decide to rely on kickstarter?
Kickstarter also allows us as developers to be completely open about our development process with our fans. Also, just the act of putting our project on Kickstarter itself opens us up to a ton of feedback, which we welcome heartily. And Kickstarter enables us to stay not just financially, but also creatively independent.

When can we expect Blubber Busters to hit the stores?
We're projecting the development to take us about 2 years, so look for it in 2018!

If we want to look up Blubber Busters and contact you, where can we find you on social media and the internet? Do you plan any appearances at conventions?
You can find us at all these links below! We're aiming to go to Pax Prime this fall, but it's yet to be confirmed. Follow us to see the latest updates and where you can find us!
Official Website: blubberbustersgame.com, Facebook, Twitter &Tumblr.

Ich möchte hiermit Maddy nocheinmal für die Zeit und ausführlichen Antworten danken. Viele neue Informationen über das Spiel wurden hier preisgegeben und ich freue mich, wenn ich einmal den Prototypen oder eine Demo davon spielen kann.

Im Anschluss hier noch die deutsche Übersetzung.

Kannst Du Blubber Busters in einem Satz beschreiben und uns mitteilen, was genau das Spiel speziell macht?
Blubber Busters ist ein energiegeladener 2D Action-platformer in dem du gigantische Wale im Universum heilen musst. Dabei erkundest du ihr Inneres und bekämpfst die Krankheit selbst!

Erzähle uns doch etwas über dich und dein Team.
Ich bin einer der Gründer und Designer beim Thar Be Monsters Entwicklerstudio, welches 2 andere Teammitglieder und ich im Jahre 2015 beim Rumspielen mit Gameideen gegründet haben. Wir haben angefangen mit der Idee eines kleinen Jump n' Run Spiel aber dann expandierten wir und sprachen über Story und weitere Ideen dazu, was dann zum All-in geführt hat.

Unser Team besteht aus Veteranen der AAA-Industrie, welche an Spielen wie League of Legends, Darksiders 2, Ori and the Blind Forest und Enter the Gungeon gearbeitet haben. Jedes Mitglied ist ein Experte in seinem/ihrem Gebiet und investiert viel Zeit in das Projekt, was die Arbeit mit ihnen zur Freude macht!

Was sind eure Lieblingsspiele, falls ihr überhaupt noch zum Spielen kommt?
Wir sind ein Team, das Videospiele macht, daher schauen wir, dass wir auch noch Zeit haben, diese auch zu spielen! Wir alle haben unsere eigenen Lieblingsspiele aber die meisten scheinen kompetitive und teamorientierte Spiele wie League of Legends und Overwatch, prozedural generierte rogue likes wie Enter the Gungeon, Binding of Isaac und Spelunky, oder raffinierte mechanikorientierte Spiele wie Downwell oder Metal Gear Rising zu spielen.

Eines der ersten Dinge, die mich von Blubber Busters fasziniert hat, ist der einzigartige und schöne Artstil. Wer steckt dahinter? Es ist alles handgezeichnet oder?
Unser Artstil stammt komplett aus dem Kopf von unserer epischen Konzeptartdesignerin Avery Coleman. Avery's Stil wird von Comicbuchkünstlern wie Joe Mad (Battle Chasers und Marvel Comics) inspiriert und darum denken wir auch, dass Blubber Busters sich von der Masse stark abheben wird.
Zusätzlich verzichten wir auch in-game 3D Modelle. Alle 3D Modelle sind rigged und animiert und danach werden sie zu 2D Sprites konvertiert. Dies erlaubt bessere Übereinstimmungen mit den Lichteffekten von unseren 2D und 3D Assets. Unser Grafikprogrammierer (Ori and the Blind Forest) hat einige geniale Tools für die Kombination von Avery's 2D Assets mit unseren 3D Assets entwickelt.

Das Sci-Fi Setting von Blubber Busters alleine wird relativ häufig für Spiele gewählt. Die Details davon sind aber sehr viel interessanter. Das Konzept einer Tierpflegestation im Weltall ist nicht gerade ein Alltagsszenario. Kannst Du das Konzept ein wenig detaillierter erklären? Wie seid ihr überhaupt darauf gekommen und was wird den Spieler darin erwarten?
Unsere Inspiration waren die Trickfilme, welche jeweils am Samstagmorgen im Fernsehen kamen und einen charakteristischen Humor und tolle Farben hatten. In unserer Brainstormingsession haben wir dann einfach irgendwelche Ideen und Sätze herausgelabbert, bei welchen wir dachten, dass man sie in ein Spiel umsetzen könnte. Als wir dann bei der Idee von Walen im Universum als "Levels" ankamen, wollten wir auch eine Basis für den Charakter erstellen, welche dann die Pflegestation wurde. Man wird die Station mit Upgrades versehen können, neue Räume freischalten, die Story erweitern und den Charakter ausbauen, um den Spielstil anzupassen.

Du hast erwähnt, dass Blubber Busters "ein wenig Erkundung" haben wird. Bedeutet das, dass das Spiel sehr auf das Kämpfen statt auf Geheimnisse finden fokussiert ist (nicht, dass dies etwas Schlechtes wäre)?
Wir möchten, dass das Spiel Abwechslung bietet, aber der Hauptteil wird auf den Kampf fokussieren. Seitenmissionen werden momentan mit dem Team geplant und diskutieren Szenarien, welche es dem Spieler ermöglicht, die stinkenden und pulsierenden Innereien der gigantischen Wale zu erkunden. Der Fokus liegt auf dem Kämpfen aber wir experimentieren mit verschiedenen Möglichkeiten, die Spielerziele zu strukturieren: Einige Levels werden ein riesiges Kampfchaos sein, währenddessen andere eher vorsichtige Erkundung benötigen, vielleicht sogar mit ein wenig Puzzles. Die richtige Mischung muss noch von uns gefunden werden, aber es wird Secrets geben!

Was für Pläne habt ihr für das Kampfsystem? Wird es verschiedene Waffen, Skills oder Upgrades geben?
Da wir immer noch am Prototypen arbeiten, sind wir immer noch am Lernen und experimentieren, wie wir die Skills und Upgrades für die Charakter haben möchten. Es wird vermutlich keine unterschiedliche Waffen für einen Charakter geben, aber die Upgrades und Skills sollten genug Möglichkeiten für differenzierte Spielstile bieten.
Rudy (der Charakter im Trailer) wird einen schrottigen Flammenwerfer und Standardfähigkeiten haben.
Eva, die andere Hauptperson, wird sich total anders spielen. Wir möchten, dass sie eine agile Nahkampfkämpferin wird.
Wir arbeiten auch an einigen anderen Charakteren und werden diese dann im Laufe der Entwicklung vorstellen!

Ein Ziel in Blubber Busters ist das Heilen der kranken Wale. Wird dies auch eine Mechanik im Spiel sein, bei der der Spieler etwas tun muss?
Ja! Das ist sogar der Sinn des Spiels. Die Heilung der kranken Wale bringt dem Spieler Geld, welches dann für die Upgrades der Station benutzt werden kann. Es wird dann ein Risiko/Ertragssystem geben, welches die Spieler vor einige schwere Entscheidungen stellt. Dabei können die Wale sogar noch kränker werden. Man muss Prioritäten in der länger werdenden Warteliste von kranken Walen verteilen, vernachlässigt man einen Wal für zu lange, können seine Symptome Konsequenzen mit sich bringen.

Wird es verschiedene spielbare Charaktere geben? Ein Konzeptartbild zeigt zwei Charaktere, welche ziemlich interessant aussehen.
Ja, unser Grundspiel ist geplant mit zwei spielbaren Charakteren (Rudy und Eva). Wir würden uns aber freuen, in der Zukunft noch mehr anzubieten.

Wie weit seid ihr mit der Entwicklung von Blubber Busters?
Wir stellen gerade den Prototypen fertig! Bezüglich vollständiger Entwicklung: Wir sind gerade in Diskussionen über Story, Umfang und Gameplay im Hinblick auf unseren Kickstarter. Unser Spiel ist schon lange online, haben aber erst kürzlich neue Teammitglieder angeheuert. Jetzt können wir richtig starten!

Ich habe ein "coming soon to Kickstarter" Bild auf der Webseite gesehen. Hängt die Zukunft des Spiels vom Erfolg der Kickstarterkampagne ab oder warum habt ihr euch entschieden, auf Kickstarter zu bauen?
Kickstarter erlaubt es uns als Entwicklerstudio total offen zu sein bezüglich Entwicklungsprozess. Ausserdem schon nur ein Kickstarterprojekt zu haben, ermöglich es uns, viel mehr Feedback zu bekommen, welches wir nur allzu gerne kriegen. Zusätzlich erlaubt es uns finanzielle und kreative Unabhängigkeit.

Wann können wir mit Blubber Busters rechnen?
Geplant ist ein Entwicklunsprozess von ca. zwei Jahren. Also vermutlich in 2018!

Wenn wir mehr Informationen zu Blubber Busters oder mit euch in Kontakt treten möchten, wo können wir euch im Internet finden? Werdet ihr an Conventions auftreten?
Ihr könnt uns bei allen unten genannten Links finden! Wir möchten bei Pax Prime diesen Herbst dabei sein, aber das ist noch nicht bestätigt. Folgt uns auf Twitter oder Facebook für die neusten Updates!
Offizielle Website: blubberbustersgame.com, Facebook, Twitter &Tumblr.

Update 14.09.2016 Kickstarter Kampagne läuft an!

Heute wurde die bereits angekündete Kickstarter Kampagne von Blubber Busters gestartet! Thar Be Monsters erwarten mindestens $340'000, um die Kampagne erfolgreich zu beenden. Für bereits $10 im Early-Bird Reward kann man das Spiel bereits für sich erwerben und die Finale Version spielen. Ab $20 kann man bereits die Beta Versionen spielen. Weitere Rewards, die man auch einfach zusätzlich kaufen kann, sind der Soundtrack, ein T-shirt und ein digitales Artbook. Gleich 11 Stretchgoals sind bereits auf der Infografik zu betrachten, welche bis $1'000'000 reichen. Ob die Stretchgoals auch realistisch sind, kann man noch nicht sagen, da nicht bekannt ist, was jeweils unlocked wird. Nach einem Tag sind bereits (oder erst?) $13'500 zusammen gekommen.

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