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Boesbart

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19. Nov. 2012
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Aarau
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Ist aber natürlich sehr gute Werbung für eure Orga :) Hab auch einige von euch gesehen, aber bin leider nicht ins Gespräch gekommen. Waren erst sehr spät am Event, da wir den ganzen Tag an der Gamescom waren und danach noch kurz ins Hotel gehen mussten (Siehe übrigens dazu unsere Videos im Off-Topic, Thema "Gamescom 2015"). Nächstes Jahr werde ich mir hoffentlich bisschen mehr Zeit nehmen können für "diplomatische" Gespräche. Vielleicht basteln wir uns bis dann ja auch noch so schöne Orga T-Shirts :D
 

Boesbart

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19. Nov. 2012
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Aarau
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Ich hab ein interessantes Thema im RSI Forum gefunden. Stichwort: Escape Pods zerstören Ja/Nein? Und die Genfer Konvention in Star Citizen:


Bin auf eure Meinung zu dem Thema gespannt :)
 
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MasFlow

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24. Feb. 2015
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ehrlich gesagt, wäre ich dafür.
wen ich rum schwebe im all, nach dem verlust meines schiffes, würd ichs begrüssen nicht getötet zu werden.
Den ich stell ja keine gefahr mehr da.

Ich würd den rausgeschossenen gegnerischen Piloten auch nicht umbringen, höchstens er hätte es verdient.
Sei es wegen Kopfgeld, oder sonstige negative punkte. Aber grundsätzlich, nein, ich lass den gegenüber am leben.
 

Beyi

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15. Jan. 2014
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Oftringen
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Wenn auf den Piloten nicht grad ein Kopfgeld ausgestellt wurde, bzw. ich einen entsprechenden Auftrag angenommen habe, würde ich wohl (wenn das möglich ist), die Rettungskapsel bergen, den Piloten versorgen und dann eine nette Health-Care Provision nehm... äh wünschen..;)
 
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Ninapuna

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24. Juni 2015
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rivven.community
Das Social Modul ist da!
Auch wenn der Bereich der jetzt mit Arc Corp zugänglich gemacht wurde nur einen ganz kleinen Teil des Persistent Universe ausmacht, das umwerfende Gefühl dieser Umgebung ist einfach atemberaubend.
Weitere Gebiete und die NPC Bevölkerung sollen asap folgen. Hammer, einfach nur Hammer!


PS: Hier noch eine kleine Sneak Peek auf weiteres :D Klick mich
 
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Boesbart

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19. Nov. 2012
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Ich weiss ist schon älter... aber ich hab mal wieder die Commercials der Schiffe durch geschaut und ich finde das Video einfach immer wieder super. Ich sage nur Top Gear im Weltraum :D

 
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MasFlow

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24. Feb. 2015
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Als erstes, ja ich mach dafür einen neuen Thread auf, den dieses Thema an sich könnte viele von euch interessieren.
Bestimmt auch die die noch Citizens werden wollen, und auch die Skeptiker;)

Entwicklungsupdate vom 17. Oktober

Grüße Bürger,


Willkommen zum ersten Star Citizen Alpha 2.0.0 Status Update! Wir möchten Euch wissen lassen, dass wir den Fuß nicht vom Gaspedal genommen haben und so erweitern wir das wöchentliche Star Marine Update mit allen Infos über die Arbeiten am Alpha 2.0.0 Launch.

Es fühlt sich alles wieder wie im Juni 2014 an, als die ganze Firma zusammen am Dogfighting Modul v0.8 des Arena Commanders gearbeitet hat, um es den Fans in die Hand geben zu können. Jede Abteilung arbeitete an dem aufregenden neuen Content und Gameplay, während wir gleichzeitig an unseren Systemen gearbeitet haben, um diese robust genug zu bekommen, damit wir ein ganzes Universum darauf aufbauen können.

Es ist wirklich eine aufregende Zeit für das ganze Projekt und wie immer pushen wir Genauigkeit, verbessern die Performance, fixen Bugs und fügen Gameplay Features rund um die Uhr hinzu, um den Release so angenehm und solide wie möglich zu machen… und wir denken, dass es bis jetzt unser bester ist!

Die Planet Crusader Map ist riesig, wie ihr sicherlich auf der Demo der CitizenCon gesehen habt! Wir haben einige neue Punkte hinzugefügt, die Euch dazu anregen sollen, die Map zu erkunden, sei es mit Eurem Schiff oder zu Fuß, wir bieten Euch zudem einige Basic Missions und KI Begegnungen in diesem wunderschönen Sternensystem an. All diese Begegnungen werden Zufallselemente enthalten, um Euch ein bisschen im Ungewissen zu halten und zudem soll es einen Eindruck, was Star Citizen für eine einzigartige Erfahrung ist, jedes Mal wenn Ihr es spielt und der verschiedenen Schichten der Immersion vermitteln, z.B. bei einer Mission, in der es darum geht, Audio Datalogs in einer Raumstation zu sichern. Momente wie diese helfen dabei, Geschichten zu einzelnen Umgebungen zu schaffen und fügen eine soziale Geschichte zu unserem Universum hinzu.

Seid gespannt auf brandneue Gameplay Elemente! Wir haben das Basissystem für die Betankung, Reparatur und Munitionsauffüllung implementiert, also achtetet auf Euren Quantum Tank und wählt Eure JumpPoints weise, nicht dass Ihr am Ende noch irgendwo da draußen strandet! Wenn Ihr nicht gerade damit beschäftigt seid, mit 20% (0.2c) durch die Map zu düsen oder Piraten in einem Asteroidenfeld zu bekämpfen, könnt Ihr Euch einen Vorgeschmack auf „Regeln und Vorschriften“ holen, indem Ihr die erste „Green Zone“ im Universum aufsucht, welche eine kampffreie Zone für alle Spieler erzwingt. Das Ganze ist ein großer Schritt näher zum finalen Bild von Star Citizen.


Ich bin sicher, dass Ihr alle darauf wartet. Das FPS Team arbeitet hart an den Standard Bewegungen und Gunplay, um diese so angenehm wie möglich zu gestalten und uns so eine solide Grundlage zu schaffen, auf der wir bauen können, so wie wir es mit dem IFCS System für die Schiffe getan haben. Die neuen Features des IFCS Systems befinden sich nun seit ein paar Tagen in den Tests und wir sind gerade dabei einige Sachen zusammen mit den Designern sowie QA Leuten zu balancen. Super Cruise, SCM (Space Combat Manoeuvring) und Precision Mode werden hoffentlich bald für Euch da draußen verfügbar sein, um so Eure Flugfähigkeiten weiter zu verbessern; zudem haben wir EVA (Extra Vehicular Activity) das „IFCS Makeover“ verpasst, um so die ganze harte Arbeit, die hier gemacht wurde, für eine neutralere und präzisere EVA Steuerung nutzen zu können.

Währenddessen geht die Arbeit an Star Marine ordnungsgemäß voran. Einige spezielle Features müssen erstmal auf den hinteren Plätzen Platz nehmen, diese Woche veröffentlichen wir das Standard Gameplay sowie die Bewegungen, welche für alle Spieler auf der Crusader Map verfügbar sein werden. Das erlaubt uns, den Fokus darauf zu setzen, Euch Spielern eine gute Zeit zu verschaffen, wenn Ihr außerhalb Eures Schiffes seid. Was gibt es nicht in Star Citizen Alpha 2.0.0? Spielsysteme wie das Scoreboard, die Star Marine Lobby UI, ein paar Gameplay Elemente, zudem benötigen wir noch ein wenig Zeit für das Design des Headquarter GameModes. Aber habt keine Angst, Star Marine wird zurückkehren und Euer Hunger auf FPS Kämpfe wird auf der Bravo Station im Crusader System gestillt werden. Wir werden weiter Features und Gameplay Modes entwickeln, welche letztendlich für Star Citizen sind und wir werden den Arena Commander, sowie das Star Marine Modul, als Testgelände hierfür verwenden. Jetzt und auch in Zukunft wird die FPS Erfahrung ein wesentlicher Teil der Star Citizen Alpha sein und wir könnten nicht fröhlicher darüber sein.

Wir hoffen, Euch gefällt all das was in dem nächsten riesigen Star Citizen Release steckt und das Team wird Euch wöchentlich über alle Updates informieren. Wie immer danken wir Euch für Eure Unterstützung, wir sind überzeugt, dass dies ein Release ist, an den sich jeder erinnern wird!

Hier sind die Berichte der einzelnen Abteilungen…



Gameplay und Technik
  • Extra Mission im Asteroidenfeld hinzugefügt.
  • Extra Forschungs- und Lagerstationen hinzugefügt.
  • Green Zone System funktioniert nun und verhindert Kämpfe rund um die Hauptbasis.
  • EVA und das Animation System wurden verbessert, „Fall und Play“ wurde hinzugefügt, um Tod sowie Treffer super realistisch wirken zu lassen.
  • Quantum Tank wurde hinzugefügt, Spieler müssen nun diesen an einer Refuel Station auftanken, wenn er verbraucht ist.
  • FPS Kamera-Schwenk wurde verbessert.
  • KI wurde verbessert, um Hindernisse im All auszuweichen.
  • Geschütztürme respawnen bei Reparaturen.
  • Zero-G beim Verlassen von Luftschleusen.
  • Identifikationssignal der Schiffe kann nun an- und ausgeschaltet werden.
  • Logbuch wurde verbessert.
  • Benachrichtigung beim Betreten der Green Zone wurde hinzugefügt.
  • Netzwerksynchronisation für Spieler beim Eintreten / Verlassen des Quantum Drives wurde verbessert.
  • Animation für das Verlassen des Quantum Drives wurde überarbeitet / geglättet.
  • Radar für Landezonen wurde optimiert.
  • Schiffe werden nun nach Größe verschiedene Landing Pads zugewiesen.
  • Arbeiten an der Physik des Interieurs beim Zerstören von Schiffen laufen noch.
  • P-Capped Animationen wurden zum FPS Charakter Rig hinzugefügt.
  • Diskussionen über Charakter Loadouts unter der Berücksichtigung von Waffen und Panzerungen auf der Map Crusader.


UI
  • mobiGlas Missionsmanager wurde komplett implementiert.
  • Quantum Travel HUD wurde hinzugefügt.
  • Quantum Travel Reichweitenanzeige (berechnet auf der Menge des verbleibenden Treibstoffs) wurde hinzugefügt.
  • Quantum Travel POI (Points of Interest) Marker wurden überarbeitet.
  • Neue Bildschirme in Luftschleusen wurden implementiert.
  • Brandings für Verkaufsmaschinen wurden implementiert.
  • 16:9 Engineering Bildschirm Art wurde implementiert.
  • Neues Gitternetz für Repair Landing Pads wurde implementiert.


Art
  • VFX der Reparaturdronen wurde verbessert.
  • Constellation, Cutlass and Retaliator sind im Final Art, müssen jedoch noch leicht angepasst werden.
  • Final Art und kleine Optimierungen für die Map Crusader.


Animation
  • Neue Assets für EVA, Tod und Treffer-Reaktionen, sowie Fall and Play.
  • Eine Menge Verbesserungen am Bewegungsset und Gunplay im FPS.
  • Waffenschwenk, Waffenkippen und Recoil Animationen wurden von einem Strike Team von Animationsdesignern, Technikern und allgemeinen Designern diese Woche optimiert, wir sind auf dem Weg die Arbeiten nächste Woche abzuschließen.
  • Nachladeanimation für Pistolen wurde gefixt.
  • Arbeit an IK Posen und Aim Posen geht weiter.
  • Ragdoll Verbesserungen wurden zum Testen eingereicht.
  • Schiff, Requisiten und Umgebungsinteraktionen für den Spieler hinzugefügt.


Audio
  • Audio der CitizenCon Demo analysiert und Verbesserungen identifiziert.
  • Arbeit an Dialog Editing hat begonnen.
  • Arbeiten zur Verbesserung des Schiff Audios, sowie dem gesamten Prozess im Haus, haben begonnen.
  • Mehr Musik zur Map hinzugefügt, um die Immersion und Gefühle der Map zu vertiefen.
  • Untersuchen des Breathing Managers (und auch des Codes dafür) für Schiffe und FPS Kämpfe, wir wollen wissen, wie wir diesen am besten verbessern können.
  • Audio bei FPS Waffen und Gadgets wurden verbessert, Fokus lag hier bei Pistolen, Ballistic Assault Rifles und dem MedPen.
  • Nachladesound für Laser Ammo wurde optimiert.
  • Vielfalt der hörbaren Schritte auf verschiedenen Untergründen wurde erhöht.
  • Verbesserungen beim Breathing Manager.


Blocking Issues
  • Hauptsächlich hindern uns Netzwerk und Multiplayer Probleme am Release.
  • Die Summe der Arbeit an Bugfixes, Aufpolierungen und die Verbesserung der Performance.
  • KIs spawnen nicht, da der Trigger nicht richtig auslöst. Spieler können zu verschiedenen Events fliegen, aber es wird keine KI spawnen. Zum Glück gibt es dieses Problem nicht in Missionen.
  • Das Physik Gitter für 1 Mann Schiffe hat einen Bug.
  • Das „No Weapon“ Animationsset ist noch nicht fertig. Dies sollte nächste Woche besser aussehen, wenn das Team in Austin die Arbeit weiterführt.
  • EVA Flüge sind ziemlich schwierig, hier wird noch Feintuning benötigt, die Arbeit daran startet nächste Woche.
  • EVA Umherschauen und Schießposen müssen erstellt werden, um Waffen benutzen zu können.
  • Pistol Motion Set muss integriert werden; das wird nächste Woche erledigt sein.
  • Das Set für Prone Motion macht nun Probleme, wir haben die stehende und alarmierte Pose geändert. Das wird die Art ändern, wie Spieler zielen, wenn sie liegen. Das Ganze benötigt ein bisschen Liebe vom R&D Team nächste Woche.
  • Probleme mit Schiffinterieurs, Terminal UI funktioniert nicht richtig.
https://player.vimeo.com/video/142690271

https://player.vimeo.com/video/142695358

Quelle: www.robertsspaceindustries.com / www.starcitizenbase.de
 
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MasFlow

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24. Feb. 2015
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Entwicklungsupdate vom 24. Oktober 2015


Grüße Bürger!

Die letzte Woche ist verflogen! Wir freuen uns, Euch das zweite wöchentliche Update bezüglich Star Citizen 2.0 und Star Marine präsentieren zu dürfen.

Die coolsten News? SCHIFFE KÖNNEN SICH NUN IN ZWEI TEILEN (oder mehr)! Ja, die Tech Designer und das Code Team haben hart daran gearbeitet, dieses Feature zum Laufen zu bekommen… Ihr werdet jetzt also im Stande sein, Schiffe in mehrere Stücke zu sprengen, wenn Ihr ihnen katastrophalen Schaden zugefügt habt. Ihr könnt Euren schlimmsten Feinden irreparablen Schäden an ihren Schiffen zufügen und z.B. die Constellation in vier Stücke zerschießen. Das System braucht noch einige Feinarbeiten bis es für den Release fertig ist, aber in Sachen technischer Funktionalität haben wir dem Teil definitiv das Rückgrat gebrochen!

SpaceStation_Interior_04-300x169.jpg


Jeder war wie verrückt damit beschäftigt, Bugs zu fixen oder Sachen auszubessern und trotzdem bekommen wir immer mehr Inhalte aus den einzelnen Abteilungen zugespielt, darunter auch fantastische Audiodateien. Unser Dialogspezialist befindet sich in den Pinewood Studios (James Bond, Privateer 2: The Darkening) und SIDE UK, um mehr von den Datalog Audios aufzunehmen, welche, wie sich herausstellte, viel Spaß beim Erforschen des Spiels mit sich bringen.

Wir kämpfen noch immer damit, das EVA System fertigzustellen und ein gutes Feeling dafür zu erstellen, aber immerhin haben wir mehr Spaß mit den Schiffs-KI Systemen und deren Verhaltensweisen. Diese KI ist für einzelne Szenarien und Begegnungen bestimmt, welche Ihr auf Crusader erleben werdet. Die Map Konstruktion ist balanciert, wenn sich der Spieler also zu weit vom Sicherheitsbereich der UEE entfernt, könnte er in Schwierigkeiten geraten oder er hat Glück und es passiert nichts – wer weiß?! Das Schöne an diesem systematisch basierten Gameplay ist, dass jede Begegnung ein einzigartiges Potential hat.

Was ist mit dem Star Marine Teil des Release? Nüchtern betrachtet, sehen wir beachtliche Verbesserungen in den neuen FPS Nachladeanimationen, ADS und Stop-Start-Bewegungen. Wir sind sehr zufrieden, wie alles seine Form annimmt und nicht nur die Charaktere fühlen sich besser an, sondern auch die Umgebungen. Das Environment Team hat an einigen Raumstationen in ihren finalen Art Stages gearbeitet und das Covalex Shipping Hub hat nochmal einen Arbeitsgang in Sachen Beleuchtung bekommen, wir sind uns also ziemlich sicher, dass es die Leute umhauen wird!

SpaceStation_Interior_02-300x169.jpg


Im Ganzen fühlt sich Crusader lebendiger an, nun da wir weitere Repair Bots und den Verkehr im Hintergrund eingefügt haben – das hilft, ein richtiges Herumschwirren von Händlerschiffen einzufügen und natürlich fliegen auch UEE Patrouillen durch den ganzen Raum! Das ist auch ein weiterer erster Schritt für den Star Citizen Release, wenn das Universum zum Leben erwacht, wird dieses System dafür sorgen, Volkswirtschaften und Communities zu schaffen, in welchen du spielen kannst.

Letztlich gibt es noch Verbesserungen, die mit dem neuen In-Ship UI Screen kommen, um alles auf das neue MultiCrew Gameplay anzupassen. Das UI Team ist sehr gespannt, wie sich das alles zusammenfügen wird und die Techniker unter Euch werden es lieben, die Hände an die neuen Engineering Screens zu bekommen, welche Euch erlauben, die Energie und Schilde des Schiffes zu kontrollieren. Diese neue Funktionalität wird Euch ermöglichen, schnell und einfach Eure Aufmerksamkeit auf die individuellen Schirme Eurer Station zu richten. Diese UI Bildschirme benötigen sorgfältige Überlegungen, denn diese untermauern ein Kernsystem in den kommenden Jahren und wird uns erlauben, noch größere Schiffe mit mehr Funktionen zu erstellen.

Hier ist die Zusammenfassung der einzelnen Abteilungen…



Gameplay and Engineering
  • Schiffe werden am Ende der KI Splines genauer ankommen.
  • Besseres Handling bei dynamischer Vermeidung von Zusammenstößen mit Schiffen, die KI Splines folgen.
  • Verbesserungen bei Verhaltensweisen beim Verlassen des Schiffs, wenn die Hülle stark beschädigt wurde.
  • Verbesserungen beim Benutzen von Raketen des Schiffs.
  • Schiffe werden nun beim Ausweichen von Objekten akkurater sein.
  • Beziehung zwischen dem Arm des Charakters und der Kamera geändert, das ADS und das Schießen aus der Hüfte verbessert.
  • Fehler mit dem Springen von Spielern behoben.
  • Clean Up beim Pistolenbewegungs-Set, um es auf eine Linie mit dem Rifle Set zu bekommen.
  • Verbesserungen beim Handling von Rag-Dolling.
  • Quantum Treibstoff wird nun auch über Netzwerkspiele unterstützt.
  • Kollisionskontrolle vor dem Start des Quantum Drives hinzufügt, um zu kontrollieren, ob ein Objekt zwischen Euch und Eurem Ziel ist.
  • Support für erkundbare Quantum Travel Nav Funkfeuer.
  • Verbesserungen/Ausbesserungen der Funktionalität der Repair Drone.
  • Netzwerkoptimierungen.


UI
  • Optimierungen des Quantum Travel HUD.
  • Kreise um Points of Interest.
  • Anzahl des verbrauchten Quantum Treibstoffs hinzugefügt.
  • „Out of Range“ Nachricht hinzugefügt, wenn Ihr versucht, einen Jump zu machen, aber nicht genug Treibstoff habt.
  • Quantum Travel HUD für die meisten Schiffe hinzugefügt.
  • Erste Überarbeitungen des Mission Managers übermittelt.
  • Fünf Bildschirme für die Crusader Map.
  • Implementierung der Technik-Schirme mit Energie, Schilde und Übersicht wurden übermittelt. (Test benötigt)
  • Ausbesserungen am Technik Schirm.
  • Implementierung des Spawnen von Schiffen.
  • Verbesserungen am Mission Manager.
  • Abgeschlossene Missionen werden aufgelistet.


Art
  • Cutlass, Retaliator und Constellation sind in den finalen Schritten der Pipeline.
  • Verbesserungen an der Umgebungs-Art und FX.


Animation
  • Wiederholungen bei Interaktionen mit Umgebungen, EVA, FPS Movement, Gunplay, Death und Trefferreaktionen sowie „Fall and Play“.


Audio
  • Dialogaufnahmen Session für zusätzlichen Text und Neuaufnahmen.
  • Arbeit an Verbesserung des Schiff-Audios hat begonnen.
  • Implementierung von mehr Musik, um das Gefühl der einzelnen Zonen zu verbessern und die Szene besser darstellen zu können.
  • Arbeiten an Parametern, die auf Euer Schiff bei verschiedenen Konditionen angewendet werden.
  • Optimierungen beim Audio von FPS Waffen und Gadgets.
  • Vielfalt der hörbaren Schritte auf verschiedenen Böden wird erhöht.
  • Arbeit bei der Verbesserung der Atmosphäre auf Raumstationen läuft weiter.
  • Audio Design läuft nebenher weiter.


Blockers
  • Den Charakteren fehlen Sektionen des Interieurs ihrer Helme.
  • Ballistische Waffen können einen Crash verursachen und wir haben andere Stabilitätsprobleme, die wir beheben müssen.
  • Das „Push und Pull“ System scheint mit einem anderen Kontrollsystem Probleme zu haben, zurzeit katapultiert es Spieler in den Deep Spaaaaaaaaace!
  • Partikel hören in einigen Bereichen gravitationsbedingt auf, zu rendern, aber nicht in allen! Weitere Untersuchungen benötigt!


Die Zukunft
Wow, was für eine Woche! Wie Ihr sehen könnt, machen wir große Fortschritte in Richtung des aufregendsten Release von Star Citizen, wie versprochen. Mit dem heutigen Release von Star Citizen Alpha 1.3 ist der PTU Release von Alpha 2.0 unser nächstes großes Ziel! Wir können es kaum erwarten, Euch das Mini PTU erkunden zu lassen (und wenn wir ehrlich sind, es auch zu zerstören)! Das ganze Team arbeitet so hart wie möglich, um es für Euch Backer zum Testen bereitzustellen.

Bitte beachtet, dass der Fokus dieses Updates auf 2.0 lag, nächste Woche wird es wieder mehr Details zu Star Marine geben.

https://player.vimeo.com/video/143325075

Quelle: www.robertsspaceindustries.com / www.starcitizenbase.de
 
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